Sanal gerçekliği hep birlikte tasarlamak

Sanal gerçeklik platformları, büyük yatırımlara rağmen hâlâ gerekli ilgiyi çekemiyor; markalar ise bu mecrayı nasıl kullanacaklarından bihaber. Peki bu durum değişebilir mi? Nitelikli ve ilgi çekici bir VR deneyimi tasarlamak için ne yapılabilir?

Sanal Gerçeklik (VR) platformları, Meta grubunun yoğun ilgisine rağmen bir türlü kitlesel ilgiye ulaşamadı; bazılarının dediği gibi “içinde olduğu kış mevsiminden bir türlü çıkamadı”. VR ekipmanları halen pahalı, sunulan deneyimler ise kullanıcı dostu değil. Ortamların keşfedilebilir olmaması; talimatlar ve ikonlar gibi kavrayışı ve dolaşımı sağlayan temel belirteçlerin görünürlüğünün düşük olması öne çıkan temel kullanılabilirlik sorunları olarak dikkat çekiyor. Markalar bu mecrayı nasıl kullanacağını çözebilmiş değil, bu da içerik ekosisteminin çeşitlenmesini engelliyor. Bu durum, tamamen sentetik bir dünyayı temsil eden sanal gerçekliği, sentetik ve fizikseli aynı anda bir araya getiren artırılmış veya karma gerçeklik ortamlarına kıyasla geride bırakıyor.

Peki bu durum değişebilir mi? Nitelikli ve ilgi çekici bir VR deneyimi tasarlamak için ne yapılabilir? Olası bir yanıt, topluluk merkezli sanal gerçeklik ortamlarını izlemekte yatıyor. Burada yapılan gözlemler, VR deneyimlerinin nasıl tasarlanması gerektiğine dair önemli ipuçları sunuyor: Sanal mekân, aslında sadece kod veya tasarım kararlarıyla değil, bizzat kullanıcıların sosyal pratikleriyle yine sosyal olarak yeniden üretiliyor. Doktora mezunumuz Mine Bertan Yılmaz’ın benim danışmanlığımda yürüttüğü tezi bu meseleyi AltspaceVR platformunda gerçekleştirilen ve iki yıla uzanan kapsamlı bir sanal etnografi çalışmasıyla ortaya koydu.

Sosyal katalizörler ve  ‘yaşanan sanallık alanı’

Bu kıymetli tez kapsamında kullanılan ve Henri Lefebvre’nin ortaya attığı mekânın üçlü diyalektiği, VR deneyim tasarımı için kritik bir çerçeve sunabiliyor. Bu yapının ilk ayağı olan “Algılanan Sağlarlık Alanı” platformda kullanıcılara sunulan mevcut temel unsurları ve imkânları tanımlıyor. “Tasarlanan Programlama Alanı”, platform yaratıcıları tarafından belirlenen kuralları ve etkileşim biçimlerini içeriyor.

Tıpkı işletim sistemlerinin arayüzlerinde fiziksel bir ofis ortamından hareketle seçilen dosya ve klasör gibi metaforların kullanıldığı gibi, VR tasarımcıları da kullanıcı davranışlarını yönlendirmek için tanıdık uzamsal ipuçları kullanır. Örneğin, etkinliklerde kalabalığın mekân içinde kontrollü yönlendirilebilmesi için merdivenler “huni etkisi” yaratacak şekilde tasarlanır veya geleneksel amfitiyatro oturma düzeni sanal etkinliklerde izleyicileri sahneye odaklanmaya sevk eder.

Buna ek olarak, platform tasarımcıları ortamdaki kullanıcıların davranışını yönlendirmek için sosyal katalizörler de kullanır. AltspaceVR içindeki sanal kamp ateşi veya içecekler bu bağlamda örnek olarak verilebilir. Bunlar kullanıcıların bir araya gelmesi ve sohbet etmesini kolaylaştıran unsurlar olarak anlam kazanmaktadır. Bu bağlamda, VR kapsamında sunulan unsurların pasif birer nesne yerine, sosyal etkileşim tetikleyicisi olarak konumlandırılması önemlidir.

Ancak asıl yaratıcı ve dönüştürücü güç, kullanıcıların kendi müdahaleleriyle mekâna yine kendilerine özgü anlamlar yüklediği “Yaşanan Sanallık Alanı” içinde ortaya çıkar. Örneğin kullanıcılar basit bir mermer masayı duvar olarak kullanarak veya bir cam masayı gece kulübü inşa etmek için dönüştürerek, platformun sunduğu araçları beklenmedik şekillerde yeniden işlevlendirebilmektedir. Bu durumda kullanıcı artık hem üretici hem de bunu bizzat deneyimleyen bir tüketici rolündedir.

Kapsayıcılık ve yeni dijital benlikler

Sanal gerçeklik, kullanıcı deneyimi bağlamında daha önce tartıştığımız kapsayıcılık merkezli ihtiyaçlara yönelik çarpıcı çözümler de sunabiliyor. Bulgular AltspaceVR ortamının, sosyal anksiyetesi olan, kırsalda yaşayan, yaşlı veya fiziksel engelleri olan bireyler için kritik bir destek merkezi işlevi gördüğünü ortaya koyuyor. Örneğin, tekerlekli sandalye kullanan bir birey, fiziksel yer değiştirme zorluğu olmadan sanal etkinliklere uzaktan katılarak o deneyimi paylaşan özel grubun bir parçası olabilmektedir. Ayrıca, avatarlar aracılığıyla kurulan dijital benlikler, kullanıcıların fiziksel görünüşten bağımsız olarak fikir ve karakterlerini fiziksel dünyaya kıyasla daha özgürce ifade etme imkânı sunar. Bu bağlamda, VR platformlarının kimlik keşfi, topluluk oluşturmak ve gerçek dünyanın bu bağlamda getirdiği zorluklarla başa çıkmak için önemli fırsatlar sunabildiği görülmektedir.

Topluluk merkezli yaratıcı deneyimler

Sanal dünyanın başarısı, sadece platformun teknik ve tasarım seviyesindeki zenginliğine değil, kullanıcıların burada topluluk deneyimlerini ortaklaşa şekillendirme ve sürdürme becerisine dayanıyor. VR ortamlarının pasif bir reklam panosu ötesine geçip, bir ortak üretim atölyesine dönüşümü sağlanmalı. Platformun tasarımcıları tarafından dahi öngörülmeyen potansiyel ve yaratıcı kullanımını destekleyen araçları ve esnekliği sağlamak önem taşıyor. Platform içinde yeni dünyalar yaratma sürecini, “topluluk üyelerini içeriği ve deneyimi şekillendirme konusunda yetkilendirecek” doğrultuda yapılandırmak kilit önem arz ediyor.

Son olarak, yine çalışma kapsamında şahit olduğumuz, AltspaceVR’ın kapanışının ardından kullanıcıların hep birlikte alternatif platformlara göç ederek eski dünyalarını orada yeniden inşa etme çabaları, sanal alanın sosyal üretiminin kalıcı gücünü ve topluluk merkezli deneyimlerin ne kadar hayati olduğunu ortaya koyuyor. Sanal mekânı sadece yeni alternatif bir mecra olarak değil, kullanıcıların birlikte sürekli ürettikleri dinamik bir sosyal gerçeklik olarak görmekte fayda var.

İlgili İçerikler