MediaCat

Sen sus avatarın konuşsun

Yaşadığımız çağı ‘Avatar mesajdır’ çağı olarak adlandırıyorsunuz. Sosyal medyadaki görseller bizi ne kadar yansıtıyor?

Sen sus avatarın konuşsun

McLuhan’ın dijital devrimden 30 yıl önce öngörüde bulunduğu gibi bugün hala ‘araç’ kendi ‘mesaj’ını kendi içinde taşıyor. Ama farklılık yaratan bir öğe var: ‘avatar’larımız…

MediaCat’ten çıkan Hello Avatar kitabının yazarı Beth Coleman Ekim ayında Digital Age konferansında olacak. Coleman’la avatarlarımızın mesajlarını ve dijital dünyanın değiştirdiği gerçeklik algımızı konuştuk.

Yaşadığımız çağı ‘Avatar mesajdır’ çağı olarak adlandırıyorsunuz.  Sosyal medyadaki görseller bizi ne kadar yansıtıyor?
Sezgisel ve araştırmayla desteklenen içgörümüze göre, kullanılan araca bağlı olarak farklı hikâyeler anlatıyoruz, farklı mesajlar gönderiyoruz; McLuhan’ın dijital devrimden 30 yıl önce öngörüde bulunduğu gibi. Bugün, hâlâ araca bağlı olarak mesaj farklılıklarımız mevcut; ama daha radikal bir şekilde kendimizin ön habercileri olarak kullandığımız ‘avatar’larımız var.

Facebook dünyaya ne yaptığımızı, neyi beğendiğimizi ve bunları kiminle yaptığımızı duyuruyor. Asıl büyük değişiklik, eski televizyon, film ve basın dünyasıyla kıyasladığımızda, interaktif medyadır. Bu değişimin en önemli parçası ise kendimizi network aktörleri olarak görmemiz.

Gerçeklik algısı da değişti size göre. Bu değişime ‘X-reality’ diyorsunuz…
X-Reality ile kastettiğim şu: Medya kanalları üzerinde gittikçe artarak ilerleyen bir ‘beraberlik duygusu’ ile yaşıyoruz. Örneğin, Skype ya da FaceTime’da eşimle mesajlaştığımda fiziksel olarak farklı alanlarda olsak da yan yana olduğumuz hissine kapılıyorum. Bunu kitabımda eş-varlık olarak tanımlıyorum: Medya üzerinden var olma hissi.

Aslında günümüzdeki mobil teknolojiler mükemmel şekilde çalışmıyor, hâlâ mesajlaşmak eş-varlığı yaratmamızın en güçlü yollarından biri; ama kullandığımız teknolojiler değişikliği günlük hayatta hissetmemizi sağlayacak kadar da iyi çalışıyor.

X-Reality hakkında belirttiğim bir başka nokta organizasyon. İnsanların sohbetlerini ya da deneyimlerini sanala aktardıklarına ve yakın zamanda bunları dünyaya uyguladıklarına giderek daha çok tanık oluyorum. Bunun en güçlü örneklerinden biri, vatandaşların kendi ülkelerinin kaderini kendi ellerine aldıkları Arap Baharı.

İNTERNETİN KAVMÎ ETKİSİ

Bu doğrultuda kimlik algısı da değişmiş olmalı. Şu durumda ‘ben kimim?’ sorusunu siz nasıl cevaplıyorsunuz?
Bu güzel ancak cevaplaması zor bir soru. Korkarım ki benim cevabım çok popüler olmayacak. Ben, ‘ben kimim?’ geleneksel sorusuna karşılık ‘Ben ne yapıyorum?’ ve ‘Dünyayı nasıl değiştirebilirim?’ sorularını sormanın daha önemli olduğunu düşünüyorum. Araştırmalarımda bir insanın eylemlilik algısının güçlü bir rol oynadığını gördüm. İnternet insanların birleşmeleri yolunda kavmî etkiye sahip. İnsanlar kendileri gibi olan, benzerlikleri olan insanları arıyorlar. Bu yüzden geleneksel olarak anladığımız kimliğin yok olması söz konusu değil gibi gözüküyor. 

Dünya, bilgisayar oyunlarına bağlanmış durumda. Yeni bir oyun çıkacağı zaman insanlar mağazaların önünde sabahlıyor. Sadece kimliklerimiz değil gerçeği algılama şeklimiz de değişmiş olabilir mi?
Oyuncular sanal bir dünyaya olan bağlılıklarından dolayı bu değişimin önde gelen sinyallerinden birini oluşturuyorlar.  1970’lerde ilk konsolların ortaya çıkmasından bu yana dijital oyun kültürü giderek derinleşiyor . Şimdi, bildiğiniz gibi, çok oyunculu bir online oyun oynamak çok-nesilli veya uluslararası bir çaba haline geldi. Oldukça detaylı bir grafik oyunu gerçek zamanda bir grup olarak oynamayı mümkün kılan teknolojik değişimler olağanüstü noktalara ulaştı. Fakat en akıl almaz kısım şu: oyun oynayanların kendileri için yarattıkları derin dünyalar.
   
Akademisyen olmadan önce oyun tasarımı üzerine çalıştınız. Bir oyunun en önemli özelliği nedir? Grafiklerin ve senaryonun ne kadar gerçekçi olduğu mu?
Benim çalışmam daha çok sanat ve üç boyutlu deneyimler üzerineydi, aynı 1990’ların ortalarında beraber çalıştığım sanatçı HowardGoldkrand ile başladığım SoundLab multimedya performans platformu gibi. SoundLab soyut, bass ağırlıklı elektronik müzik odaklı bir deneydi, hem göçmen hem underground’du. Böylelikle SoundLab’i bulan insanlar kendileri için geçici özerk bir alan bulmuş oluyorlardı. İnsanların hayatlarında normal sınırlandırmaların dışında oynayabilecekleri çevreler yaratıyorduk… Bu alternatif bir gerçeklik türüydü.

Anlayacağınız üzere grafik oluşturmada gerçeklik benim pek ilgilendiğim bir şey değildi. Benim ilgilendiğim şey malzemelerin hatırlatıcı olmasıydı. Oyun tasarımında, benim için en ilginç kısım, ‘oyun nasıl eylemlilik sağlayabilir, nasıl seni rahat bölgenden çıkmak için harekete geçirebilir?’ gibi soruların yanıtlarını bulmak.

Hiç kendi gerçekliğinizi kaybettiğinizi düşündüğünüz oldu mu?

Ah, evet! Bazen geçici bir uyumsuzluk hissediyorum. Birçok zaman ve mekâna yayıldığını hissettiğim bir X-Reality anını tanımlıyor bu uyumsuzluk. Bugün pek çok insan gibi ben de farklı zaman diliminde yaşayan insanlarla haberleşiyorum ve diğer ülkelerden iş ortaklarımla çalışıyorum.

Dünyada bugün, network medya alanında çalıştığım ve tasarım yaptığım için heyecanlıyım. Gerçekten bu durum başımı döndürüyor diyebilirim.  İşte bu haldeyken dünyaya şunu soruyorum: Günümüzde gerçekliği koyduğumuz yer neresi?

Yaratıcılarından biri olarak dijital çağın ürünlerine yaklaşımınız nasıl? Akademik araştırmalar sonucu eleştirme yeteneğiniz güçlendi mi?
Sanatçı ya da yaratıcı olmanın dünyaya eleştirel bir yaklaşımla bakmakla ilgisi olduğunu düşünüyorum. Bir problemi çözmeye çalışıyorsunuz ya da yenilikçi ve güzel bir şey başarmak istiyorsunuz. Tüm bu süreç eleştirel bir yetenek içeriyor. Akademik araştırmalarım nesnelerle ve olaylarla daha sezgisel olan ilişkileri güçlendirdi. Örneğin, kitabımda yazdığım psikolojik laboratuar çalışmasını düşünüyorum. Eğer benim içgüdüm sanal dünyanın ve temsili alanın insanlar tarafından gerçek olarak algılandığı yönünde olsaydı, tartıştığım deney sonuçları bunun bilimsel olarak doğru olduğunu gösterecekti.

‘İŞİM BİLİMİ ANLAMAK’

Benim işim bilimi anlamak. ‘Internet of Things’ ile sensör içeren akıllı objelere kafayı takmış durumdayım. Bence, teknoloji kesinlikle yenilikçi, ama en etkileyici kısmı her şeyin animasyon olduğu bu alanda ne yapıldığı. Benim amacım bilim, kültür ve sanatta disiplinler arası bakış açılarını geliştirmek için akademik çalışmaları genişletmek. Bir diğer amacım da modern sanatsal işler yapmaya devam etmek.”

SIRADIŞI VE İZOLE

Hello Avatar’da insanların kafa yormasını istediğim şey, hayatlarımızın dolaylı hale gelmesi, sıradışı ve izole edici bulduğumuz kısımları aynı zamanda doğal ve iç açıcı buluyor olmamız.

Kitabın sonunda James Cameron’un Avatar filminden bahsediyorum. Aslında bu filmde, simülasyonu ‘gerçek’ ya da ‘doğru’ benliğe geri giden bir yol olarak görüyoruz. Cameron’un fablını üretken bir alegori olarak ele alıp sıradan avatarlarımızı –medya aracılığıyla ifade ettiklerimizi- daha iyi, daha doğru benliklere ulaşmak için kullanabiliriz. Medya teknolojisini kullanmayı bırakmayacağımız için, onu eleştirel ve yaratıcı bir gözle nasıl kullanabileceğimizi düşünmeliyiz.

Parolanı mı unuttun?

Kullanıcı adını ya da e-posta adresini gir. Sana bir e-posta göndereceğiz. Oradaki bağlantıya tıklayarak parolanı sıfırlayabilirsin.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Giriş

Gizlilik Politikası

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.