Aradığınız oyuncuya şu an ulaşılamıyor

Espor ve oyun kültüründe uzmanlaşmış DDB FTW İstanbul, oyun ve espor evrenini daha anlaşılır kılmak için Twentify işbirliğinde gerçekleştirdiği araştırmanın çıktılarını MediaCat için hazırladı.

12.07.2021 - 11:16 | MediaCat

Aradığınız oyuncuya şu an ulaşılamıyor

TÜİK, BTK, GWI gibi yerel ve küresel kaynakların 2020 yılı verilerine göre, Türkiye’deki 83,5 milyonluk nüfusun yaklaşık yüzde 43’ü oyun oynuyor. Türkiye’nin nüfusu, son bir yılda 459 bin kişi artarken, oyuncu nüfusu ise 4 milyondan fazla arttı. Yakın bir gelecekte oyun ekosisteminin, 55 milyon kullanıcısı olan sosyal medya kanalları kadar aktif kullanılacağını öngörmek çok da yanlış olmaz. 2020’de 880 milyon dolar oyuncu hasılatının görüldüğü kategoride her yaştan ve cinsiyetten insan var.

“Oyun” ve “espor” anahtar kelimelerini her geçen gün daha sık duymaya başlasak da, iletişimciler olarak bu kavramları oldukça sınırlı bir şekilde anlama eğilimindeyiz. “Oyun”u konsollara, “oyuncu”ları “pro-gamer”lara indirgeyerek bu alanın gerçek potansiyelini göz ardı ediyoruz. Mobil anket yöntemiyle coğrafi ve sosyodemografik olarak Türkiye’yi temsil eden 608 kişilik bir örnekleme ulaşan araştırmanın, doğru bilinen yanlışları ve radar altı kalan içgörüleri gün yüzüne çıkarması sebebiyle sektöre fayda sağlayacağına inanıyoruz.

Doğru Bilinen Yanlış #1

Oyun oynamak gençlere göre bir aktivite

Oyun ya da oyuncu dendiğinde hemen hemen hepimizin zihninde basmakalıp bir profil beliriveriyor; neon ışıklarla bezeli odasında, dev bir ekran karşısında, dev koltuğuna gömülmüş bir şekilde savaş oyunu oynayan ergen erkek. Oysa araştırma bize, oyun oynamanın yaştan, gelir grubundan, coğrafyadan bağımsız bir aktivite olduğunu gösteriyor. “Boş zamanlarında aşağıdaki aktivitelerden hangilerini düzenli olarak gerçekleştirirsin?” sorusuna, 17 seçenek arasından “oyun oynamak” cevabını verenlerin oranı 14–17 yaş grubunda yüzde 59 iken, bu oran 35–44 yaş grubunda yüzde 76 seviyesine yükseliyor. Diğer yaş gruplarında boş zamanını oyun oynayarak geçirdiğini söyleyenlerin oranı yüzde 70’in üzerinde. Hatta toplamda oyun oynamak, tercih edilirlik anlamında televizyon izlemenin önüne geçmiş gibi görünüyor.

Doğru Bilinen Yanlış #2

Oyun oynamak sosyal hayata zarar verir

Özellikle popüler kültürde resmedilen hâllerini göz önünde bulundurursak oyun oynayanların gerçek hayattan kopuk, asosyal insanlar olması gerekiyor. Araştırma, bu algının da yanlış olduğunu ortaya koyuyor. Zira oyun oynama süresi, sıklığı ve motivasyonu değerlendirildiğinde “asosyal” olarak tanımlayabileceğimiz oyuncuların oranı yüzde 10’un altında kalıyor. Katılımcıların yüzde 70’i gün içinde oyun oynamaya iki saatten az bir süre harcadığını ifade ediyor; günde 4–6 saat arası bir vakti oyuna harcayanların oranı ise sadece yüzde 5. Üstelik daha uzun saatlerini oyun oynayarak geçirdiklerini düşündüğümüz 14–17 yaş arası gençlerde bu oran yüzde 1’e düşüyor. Öte yandan oyun oynamanın sosyal hayatını olumsuz etkilediğini ifade eden sadece yüzde 16’lık bir kesim var; yüzde 42’lik kesim ise bu ifadeye kuvvetle karşı çıkıyor.

Diğer taraftan oyun oynamak, sosyal hayata dahil olmanın alternatif bir yöntemine dönüşüyor: “Oyun oynuyorum çünkü yeni insanlarla tanışmamı sağlıyor” ifadesine katılanların oranı hiç de azımsanmayacak bir seviyede: Yüzde 40. Bu oran 25–34 yaş grubunda yüzde 48’e yükseliyor.

Doğru Bilinen Yanlış #3

Oyun oynamak insanları saldırganlaştırır

Bazı oyun türlerinde şiddet unsurlarına yer verildiği su götürmez bir gerçek. Ancak oyun oynamanın kişileri saldırganlaştırdığı ya da şiddete yönlendirdiği gibi bir genellemede bulunmak doğru değil. Araştırmaya göre oyun oynamaya başlamadan hemen önce hissedilen duyguların başında heyecan (yüzde 32) ve heves (yüzde 31) geliyor. İkinci sırada motivasyon (yüzde 27), üçüncü sıradaysa dikkat (yüzde 25) var. Oyun oynarken heyecan (yüzde 31) yine en baskın duygu ancak hevesin (yüzde 22) yerini bu kez dikkatin (yüzde 30) aldığını görüyoruz. Oyun bittikten sonra ise büyük ölçüde rahatlama (yüzde 50) ve mutluluk (yüzde 37) duyguları hissediliyor. En temel önyargılarımızdan biri olan saldırganlık duygusunu oyun oynarken hissedenlerin oranı sadece yüzde 4. Sinir ve gerginlik ise katılımcıların sadece yüzde 5’inin hissettiği duygular.

Öte yandan oyun başlamadan, esnasında ve sonrasında hissedilen duygularla paralel olarak oyun oynama motivasyonları, çoğunlukla “keyif alınacak bir rahatlama aktivitesi” arayışına işaret ediyor. Katılımcıların neden oyun oynadıkları konusunda verdikleri cevaplarda oyunun “keyifli bir sosyal aktivite” olması, “hoşça vakit geçirmeye” ve “eğlenmeye” fırsat tanıması başı çekiyor.

Doğru Bilinen Yanlış #4

Oyun oynamak ikinci bir hayat yaşamak gibidir

2000’lerin popüler oyunlarından ismiyle müsemma Second Life’ın ve PlayStation’ın yayımlandığı anda efsane mertebesine yükselen “Double Life” kampanyasının da etkisiyle olsa gerek “oyun oynama”yı, “ikinci bir hayat yaşamak” olarak addetmeye meyilliyiz. Ancak araştırma; yine bu durumun sadece küçük bir grup için geçerli olduğunu, genele baktığımızda ortaya farklı bir tablo çıktığını söylüyor.

Katılımcılar oyunu; gerçek hayattan değil fakat gündelik sıkıntılardan uzaklaşmaya yardımcı, rahatlatıcı bir aktivite olarak görüyorlar. Bu açıdan bakınca oyunu gerçek hayattan kopup sığınılacak bir liman, alternatif bir hayat inşa etme çabası olarak okumak doğru değil zira katılımcıların önemli bir yüzdesi oyunu, hayatın hengâmesi içinde bir mola olarak değerlendiriyor: “Oyun oynuyorum çünkü oyun günlük telaşlardan kaçmamı sağlıyor” ifadesine katılanların oranı yüzde 70. Ancak bu tablo, oyun oynamanın arkasında “fantezi” motivasyonunun da var olabileceğini inkâr etmek anlamına gelmemeli çünkü katılımcıların yarısı “Oyun oynuyorum çünkü oyun gerçek hayatta yapamadığım/yapmamın mümkün olmadığı/izin verilmeyen şeyleri yapmamı sağlıyor” ifadesine katılıyor.

Doğru Bilinen Yanlış #5

Kadınların oyunda yeri yok

Araştırmada öne çıkan son “doğru bilinen yanlış” kadınların oyundaki varlığıyla ilgili. Genel algı oyunda erkeklerin, kadınlara göre daha baskın olduğu yönünde. Bu algıyı, oyunu merkezine alan iletişimlerde “oyuncu” rolünün genellikle erkeklere yakıştırılması pekiştiriyor. Ancak gerçek hayatta durum pek öyle değil. En azından araştırma, bize bu algının doğru olmadığını söylüyor. Tüm alanlarda olduğu gibi oyunda da kadınlar kendilerine yer bulmayı başarıyor. Ağırlık hâlâ erkeklerde olsa da düzenli oyun oynayanların yüzde 42’sini kadınlar oluşturuyor. Kadınların yüzde 21’i, erkeklerin yüzde 31’i “oyuncu” sıfatını hak ettiğini düşünüyor.* Kadınların oyunda geride kaldıkları görüşüyse oyun oynayanlar arasında kabul görmüyor. Kadın oyuncuların daha başarısız olacaklarını düşünen erkeklerin oranı sadece yüzde 18. Öte yandan bazı gelişim alanları olduğunu not etmemiz gerekiyor. Oyun oynarken cinsiyeti sebebiyle sorun yaşadığını ifade eden kadınların oranı yüzde 22 iken, bu oran erkeklerde yüzde 5’te kalıyor.

*Araştırmada “gamer” olarak sorgulama yapılmış ve katılımcıların “Kendimi ‘gamer’ olarak tanımlayabilirim” ifadesine ne derecede katıldıkları sorulmuştur.

Radar Altı Kalanlar

En az doğru bildiğimiz yanlışlar kadar gözümüzden kaçanlar da oyunu ve oyuncuları yanlış okumamıza, onları iletişimlerde yanlış resmetmemize neden oluyor. Araştırmada öne çıkan “radar altı” hedef gruplar ve içgörüler şöyle:

Kadınlar: Oyuna handikaplı başlıyorlar

Kadınların oyunda en az erkekler kadar var olduklarından bahsetmiştik. Ancak sosyal hayatın birçok noktasında, oyuna 1–0 geride başlayan kadınların kaderi ne yazık ki burada da değişmiyor. “Daha fazla oyun oynamak istemene rağmen seni bu konuda engelleyen neler var?” sorusuna kadınların yüzde 55’i “Yaşadığım yerde gerekli imkânların/tesislerin/ekipmanın bulunmaması” ve “Konu hakkında insanların olumsuz bakışları” cevabını verirken, bu oran erkeklerde yüzde 19’da kalıyor.

Beyaz yakalılar: Sıkışmışlığın çaresini oyunda arıyorlar

Belgesellere, araştırmalara konu olan beyaz yakalı sıkışmışlığı, kendini oyunda da gösteriyor. Beyaz yakalılar iş ve şehir hayatının neden olduğu stresle başa çıkmak için oyuna yöneliyorlar. Buna göre “Oyun oynuyorum çünkü stresle baş etmemi sağlıyor” ifadesine 25–34 yaş arası, çalışan, AB SES grubu katılımcılar diğer katılımcılara göre anlamlı bir şekilde daha çok katılıyorlar. Beyaz yakalıların rekabetçi yapısı da araştırmada karşılık buluyor. Benzer şekilde bu grupta “Oyun oynuyorum çünkü kazanmayı seviyorum” ifadesine katılanların oranı yüzde 86.

Baby–boomer’lar: “Oyunda biz de varız” diyorlar

Oyunu konu alan iletişimlerin hemen hemen hepsinde gençler ya da genç yetişkinler oyuncu koltuğuna otursalar da yaş almış bireyler de oyunda varlar. Örneğin boş zamanını oyun oynayarak değerlendirmeyi tercih edenlerin oranı 45 yaş üstünde yüzde 73 ve bu oran, birçok yaş grubundan daha yüksek. Kendilerini “gamer” olarak tanımlamayı seçmeseler de, oynama sıklığı ve oyuna ayrılan süre anlamında diğer yaş gruplarından geri kalmıyorlar.

Kısacası istikrarlı bir büyüme kaydeden ve yakın zamanda en güçlü sektörlerden biri olması beklenen oyun pazarında sadece gençler ve erkekler oyun oynamıyor; 45–54 yaş grubuna ait insanların sayısı azımsanmayacak derecede ve kadın–erkek oyuncu oranı neredeyse eşit. Bu oyuncu kitlesinin neredeyse tamamı aynı zamanda mobil cihazlarından oyun oynuyor. Cihazlara göre bir sıralama yapacak olursak akıllı telefonlar ilk sırayı çekerken, sonrasında dizüstü ve masaüstü bilgisayarlar, tabletler ve oyun konsolları geliyor. Yani oyunu konsollarla, oyuncuları da gençlerle sınırlandırmaktan gönül rahatlığıyla vazgeçebiliriz.

Not: DDB Worldwide tarafından kurulan, espor ve oyun kültüründe uzmanlaşmış global ajans network’ü DDB FTW (For The Win); aralarında Medina Turgul DDB ve Tribal Worldwide İstanbul’un da yer aldığı, dünyanın farklı coğrafi bölgelerine yayılmış 16 DDB ajansından oluşuyor.

Giriş

Parolanı mı unuttun?

Parolanı mı unuttun?

Kullanıcı adını ya da e-posta adresini gir. Sana bir e-posta göndereceğiz. Oradaki bağlantıya tıklayarak parolanı sıfırlayabilirsin.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Giriş

Gizlilik Politikası

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.